Eselsbrücke***

Schachtel von Eselsbrücke - ein Spiel für den DaF-Unterricht für B1, B2 und C1

Sprachniveau: ab B1

Personenzahl: 3 - 6 (auch 2er-Teams möglich =>

bis 12 Spieler/innen)

Spieldauer: ca. 60 Minuten

Erklärzeit: 1 Minute

Teilbar: nein

Geschichten erfinden, Wortschatz erweitern, Mnemotechniken trainieren

Reihum ziehen die Spieler/innen zufällige Bildplättchen mit Begriffen (in den ersten Runden drei, später vier und fünf) und verbinden sie zu kleinen, möglichst kreativen Geschichten (aka Eselsbrücken). Das geht eine Zeitlang so, bis in der dritten Runde schließlich die Stunde der Wahrheit schlägt: Kannst du dich an die Begriffe der anderen Spieler/innen erinnern? Auch wenn es schon ein paar Runden her ist: Gehe in dich und nutze die Eselsbrücken, um die Begriffe aus deinem Gedächtnis hervorzukramen.

Wer einen richtigen Begriff nennt, heimst das entsprechende Bildplättchen als Siegpunkt ein - aber auch gut erzählte Eselsbrücken werden mit Punkten belohnt.

Für den DaF-Unterricht ist Eselsbrücke genial, denn es basiert auf diversen Mnemotechniken: Der Wortschatz wird mit Bildern verbunden und in den zu erfindenden Geschichten gleich praktisch angewendet und mit vorhandenem Wissen verknüpft.

Der Spielreiz kommt nicht zuletzt durch das hochwertige (und zu Recht preisgekrönte) Spielmaterial: 180 Bildplättchen aus extradickem und unverwüstlichen Karton mit witzig und liebevoll gestalteten Illustrationen, die man auch anderweitig im Deutschunterricht einsetzen kann.

Ich bin begeistert und nehme es in die Liste der TOP-Spiele auf. 

Ausgezeichnet mit dem Graf Ludo 2011 für die beste Familienspielgrafik, nominiert zum Spiel des Jahres 2012.

Autoren: Stefan Dorra, Ralf zur Linde

Grafik: Michael Menzel

Schmidtspiele

23 x 32 x 7 cm, 2 kg, ca. 30 Euro

Eselsbrücke - das Spiel

SPIELMATERIAL

Bildplättchen Eselsbrücke
Mittelpunkt des Spiels: der Stoffbeutel mit 180 witzig und liebevoll gestalteten Bildplättchen

- 180 Bildplättchen, Stoffbeutel

- 30 Stopp-Plättchen

- 6 Spieler/innen-Tableaus

- 1 Denkblase mit der Aufstellung der Runden

- 1 Holzesel als Startspielermarker

SPIELIDEE

Spielszene aus Eselsbrücke

Die Spieler/innen bekommen je ein Tableau, das sie vor sich legen. Der Beutel mit den gemischten Bildplättchen kommt in die Mitte, ebenso wie die Denkblase mit der Rundenübersicht, auf die der/die nach irgendeinem Mechanismus ernannte Startspieler/in den Holzesel platziert. Die Stopp-Plättchen werden zur Seite gelegt.

In der ersten Runde bekommt jede/r drei zufällig gezogene Bildplättchen und legt sie offen vor sich ab. Reihum verbinden die Spieler/innen ihre drei Begriffe nun zu einer kurzen, möglichst kreativen Geschichte. Danach legen sie die Plättchen verdeckt auf das entsprechende Rundenfeld auf ihrem Tableau.

Die ersten beiden Runden laufen nach diesem Schema ab. Ab der dritten Runde kommt ein neuer Mechanismus hinzu: Der/die Startspieler/in erzählt wie gehabt eine neue Geschichte (diesmal sogar aus vier Begriffen beste-hend) und legt die Plättchen bei sich ab. Dann verteilt er/sie je eines der drei Plättchen aus der ersten Runde verdeckt an die anderen Spieler/innen, beginnend mit dem/der linken Nachbar/in. Die anderen sehen sich nun die Plättchen an. Idealerweise können sie diese als Eselsbrücke nutzen, um sich an die Geschichte zu erinnern. Die Aufgabe ist es nun, reihum einen der anderen Begriffe aus der Geschichte zu nennen. Wer dies geschafft hat, bekommt das entsprechende Plättchen als Siegpunkt und legt es verdeckt auf einen Stapel vor sich. Wer einen Fehler macht oder sich partout nicht erinnern kann, scheidet aus. Dies kann, je nach Anzahl der Spieler/innen und der in der aktuellen Runde verteilten Plättchen, dazu führen, dass ein/e Spieler/in mehr als einmal an die Reihe kommt.

Wer einen Fehler macht, muss je nach Runde eine bestimmte Anzahl Siegpunkte abgeben. Hier kommen die Stopp-Kärtchen ins Spiel: Werden alle Begriffe aus einer Geschichte korrekt genannt, bedeutet dies, dass die Geschichte (aka Eselsbrücke) sehr gut war. Der/die Erzähler/in bekommt in diesem Fall ein Stopp-Plättchen und legt dieses auf seinen/ihren Siegpunkt-Stapel. Die Stopp-Plättchen zählen als normale Siegpunkte und animieren dazu, sich beim Ausdenken der Geschichten ein bisschen Mühe zu geben. Außerdem stoppen sie die Abgabe von Siegpunkten im Falle eines Fehlers. Beispiel: In der fünften Runde kann Eduardo partout keinen Begriff nennen. Er muss nun eigentlich zwei Siegpunkte abgeben. Das oberste Plättchen auf seinem Siegpunktstapel ist ein Bildplättchen, das er abgibt. Darunter liegt ein Stopp-Plättchen. Er hat also Glück gehabt, denn die Stopp-Plättchen sind unantastbar. Statt zwei Siegpunkten muss er also nur einen abgeben.

Es gibt noch ein paar kleine Zusatzregeln, aber das war es im Wesentlichen.

Da der Wiederspielreiz sehr hoch ist: Für eingespielte Kurse gibt es eine Variante für Fortgeschrittene, mit mehr Runden und bis zu fünf Begriffen pro Geschichte.

Das Ganze ist hier auch noch mal von Ralf zur Linde, einem der beiden Spieleautoren, kurz und anschaulich erklärt:

Eselsbrücke im DaF-Unterricht

SPRACHNIVEAU

Ich habe das Spiel bisher nur in B1-Kursen eingesetzt, wo mindestens 50 Prozent des Wortschatzes bekannt sein sollten, kann mir aber vorstellen, dass es bei entsprechender Didaktisierung bzw. Vorsortierung der Bildplättchen auch in redefreudigen fortgeschrittenen A2-Kursen funktioniert.

DIDAKTISIERUNG UND EINSATZ IM DAF-BEREICH

Im Vorfeld sollte man die Bildplättchen mit den TN durchgehen und unbe-kannte Begriffe klären. Ich selbst gehe auch in B1-Kursen grundsätzlich SÄMTLICHE Plättchen durch, aufgeteilt auf mehrere Kurseinheiten, und de-klariere das Ganze zur Wiederholung der bestimmten Artikel. Unbekannte Wörter schreiben die TN natürlich auf. Das erzeugt Neugier auf das Spiel und erhöht später den Spielfluss.

Das Aussortieren schwieriger Begriffe im Vorfeld oder während des Spiels ist problemlos möglich, da man auch mit maximaler Spieler/innen- und Rundenzahl nur ca. 120 der 180 Bildplättchen braucht.

Einer der vielen tollen Aspekte von Eselsbrücke ist der leichte Einstieg. Die TN bekommen je drei Plättchen und 2 Minuten Zeit, um sich eine Geschichte zu überlegen. Die restlichen Regeln kann man dann en passant vermitteln, am Anfang müssen die TN nur wissen, dass sie sich die Begriffe merken sollen.

Wenn es dann ab der dritten Runde darum geht, sich an die Begriffe aus früheren Geschichten zu erinnern, sollte man die Bedenkzeit irgendwie begrenzen (z. B. auf 30 Sekunden - Sanduhr, Smartphone etc.)

Empfohlene Regelmodifikationen: Das System der Strafpunkte sollte man zumindest in der ersten Partie weglassen. Außerdem kann man vereinbaren, dass man den Punkt auch bekommt, wenn man sich nicht an den Wortlaut erinnern kann, aber den Begriff gut umschreibt.

LEXIK VON ESELSBRÜCKE

Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind die 180 Bildplättchen, deren Vokabular sowohl für Anfänger/innen (Oma, Banane, Haus, Baum, Kirche ...) als auch für Fortgeschrittene (Bademeister, Verspielter Kater, Startschuss, Sprungbrett ...) etwas bereithält.

Für einen ersten Eindruck hier der Anfang der Wortliste:

Aktie, Augen, Auto, Baby, Bademeister, Banane, Basketball, Baum, Belegtes Brot, Bernhardiner, Bett, Blasebalg, Blitz, Bonbon, Boot, Bösewicht, Brief, Bürgermeister, Busch, Clown, Cowboy, Deutschland, Dinosaurier, Doppelgänger, Drei, Dreikäsehoch, Dreirad, Dreizehn, Ei, Elefant, Euter, Fahrrad, Faust, Fenster, Ferkel, Feuerspucker, Fliegender Teppich, Fliegenpilz, Flöhe, Floß, Frühling, Fußball, Gebiss, Gefängnis, Geisterbahn, Geld, Gerücht, Gespenst, Gift, Goldfisch, Grüner Salat, Gurke, Haarspray, Hai, Handy, Häuptling, Haus, Herbst, Hochzeit, Höhle, Honigmelone, Huhn, Insel ...

Alternative Verwendung der Spielmaterialien / Abwandlung des Spiels im DaF-Unterricht

180 witzig und liebevoll gestaltete, stabile Bildplättchen mit Wortschatz quer durch alle Themen - unendliche Einsatzmöglichkeiten!

Hast du weitere Ideen, Fragen, Rückmeldungen, Erfahrungsberichte zum Einsatz von Eselsbrücke im Deutschunterricht? Unten ist der Kommentarbereich :-)

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